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취미의 영역/혼자하는 게임

동키콩 컨트리(1994) - (2) 네번째 월드부터 마지막까지

1.

왜 동키콩 컨트리2가 아니라 동키콩 컨트리인지 찾아보니 적어도 일본내 판매량 기준으로는 1이 2보다 많이 팔렸더군요.

2가 슈퍼 패미콤의 시대가 저물어가는 시기에 발매되어서 그런건지는 몰라도 의외의 결과네요.

일본 내에서는 슈퍼 마리오 카트가 슈퍼 마리오 월드보다 더 많이 팔린 것도 놀랍고요.

 

2.

화이트 마운틴도 클리어. 세이브 데이터가 문제가 생겨서 스테이지 1부터 다시해서 조금 차이가 납니다.

첫 스테이지인 '눈보라의 골짜기' 를 깨고서 이제 본격적으로 어려워진다고 생각했는데

이 스테이지랑 세번째 스테이지인 '다시 한 번 눈보라의 골짜기' 만 어렵고 나머지는 별로 어렵지 않았네요.

사실 세번째 스테이지도 보너스 스테이지에 들어가기 위해서 어거지로 타조를 타고서 깨지 않으면 별로 안 어렵고

나머지 네 스테이지는 숨겨진 스테이지도 한 번에 다 찾을 수 있는 정도여서.

그렇다고 너무 쉬운게 아니라 딱 즐겁게 플레이할 수 있을 정도였습니다. 스테이지 난이도도 보너스 스테이지도요.

 

단, 보스는 예외. 1지역 보스가 너무 볼품없다고 생각했는데 4지역 보스는 1지역의 색놀이더군요.

4지역까지 기억에 남는 보스가 하나도 없는건 좀 문제가 아닌가 싶습니다.

 

컨트리 팩토리도 클리어. 컨트리가 칸토리-가 되는 일본어의 마법 때문에 사전을 찾아봤습니다.

 

여기서부터는 슬슬 3바퀴 정도 돌아도 못 찾는 보너스 스테이지는 공략을 찾아보기 시작했습니다.

첫 스테이지의 오일 공장에서 보너스 스테이지를 3개나 찾았는데도 아직 숨겨진 보너스가 있다고 떠서 찾아보니

'세번째 보너스 스테이지에서 바나나 1개 빙고를 맞추면 통이 나오고 그걸 벽에 들이박으면 네번째 보너스가 열립니다.'

....이건 이미 공략집을 팔아먹기 위한 상술이지 퍼즐적 요소라고 볼 수가 없다는 판단이 들었습니다.

정상적으로 플레이하면 절대 알아낼 수 없는걸 '파고 들기' 요소로 포장해서 파는게 일본게임계의 고질적인 악습이죠.

 

마지막 스테이지는 어렵지는 않아도 좀 힘겨웠습니다.

퇴근하고 게임하면 눈이 피곤할 때가 많아서 일부러 화목은 게임을 하지 않을 정도인데 화면이 계속 암전되니 나중엔 눈물이 나오더군요.

보스는 이번에는 후추통..... 아니 진짜 후추통은 아닌데 딱 후추통이 떠올랐습니다.

 

어둠의 후미(물가나 산길이 휘어져 굽이진 곳)도 모든 보너스 스테이지를 찾았습니다.

슬슬 난이도가 만만치 않더군요. 한 번의 미스가 잔기 하나를 상실하는 스테이지가 많습니다.

 

다만 좀 아쉬운게 앞의 5개의 지역은 명확한 테마가 있었는데 이번 지역은 그게 애매하네요.

광산과 정글이 섞여있는 지역인데 마지막 지역이니만큼 좀더 힘을 주었으면 좋았을 것 같습니다.

스테이지도 5개로 줄었고, 보너스 스테이지도 1~2개여서 살짝 맥빠지는 점도 있네요. 보스 역시 이번에도 색놀이.

 

보스인 킹 크루루를 때려잡고

 

도둑받았던 바나나도 되찾은 동키콩과 디디콩.

보스전은 사실 별로 할 말이 없습니다. 어렵지는 않고 대포가 하도 오랫동안 떨어져서 기다리는게 지루했습니다.

 

둘이서 장난치는 동키콩과 디디콩.

후속작(2,3)에서 더 이상 플레이어블이 아니게 되었으니 사실상 은퇴식. 거기에 여자친구는 아예 미등장.

 

101% 달성 올클리어.

게임 총평을 해보면 확실히 꽤나 혁신적인 게임입니다.

당시 기기의 한계를 뛰어넘는 그래픽을 사용하였고 큼직큼직한 캐릭터들이 펼치는 액션으로 자신만의 장점을 만들었죠.

다만 퍼즐 요소에서는 세련되지 못한 점들이 많이 보였습니다. 초창기 게임의 한계라고 하기에는 슈퍼 마리오 월드가 1990년 게임이에요.

그리고 이런 게임에서 화룡점정을 찍어줘야 하는게 보스전인데 보스전이 하나 같이 힘이 빠져있습니다.

그래서 첫 작품이라는 핸디캡을 인정해도 2보다 더 좋은 게임이라고 말하기가 힘들다는 것이고요.

 

PS. 다음은 시작해놓은 록맨 X를 마무리해야겠네요.