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취미의 영역/혼자하는 게임

전장의 발큐리아 4(2018) - (2) 3장에서 5장까지

1.

 시리즈 내에서 이 작품의 위치는 도망간 집토끼잡아 오기인 것으로 보입니다. 게임의 구성이 전작을 플레이하여 시리즈에 익숙한 팬에게 초점이 맞춰져 있습니다. 병과 설명도 이번 작에서 처음으로 등장하는 척탄병에 대해서만 자세하고 그 외에는 사용하면서 익숙해지라는 식인데, 4장의 지크발 전투는 다른 작품에서는 후반부에야 접할 수 있는 난이도와 규모를 자랑합니다. 아마 이번 작품으로 시리즈에 입문하는 플레이어들은 4장과 5장에서 당황할 가능성이 큽니다. 반대로 저 같은 플레이어는 바로 본격적인 게임이 시작하니 즐겁습니다.

 

 시스템은 전장의 발큐리아에 가깝게 돌아왔습니다. 3에서 추가된 병과 중에서 기관총병은 적 순서에 방어할 때만 제 성능이 나오는 병과라서 지나치게 수동적이었고, 검병은 난이도가 올라가면 활용하기 곤란한 병과였기에 삭제하는 것이 좋은 선택이었다고 생각합니다. 공병 정도가 다양한 활용도가 있었기에 없어진 게 좀 아쉬운 정도입니다. 대신 위에서 언급한 척탄병이 추가되었는데 이게 정말로 잘 만들었습니다. 적의 방어를 돌파하기 위해서는 지형지물을 적극적으로 활용해야 하게 되었고 무엇보다 총탄과 포탄이 쏟아지는 전장을 재현하여 플레이어에게 긴박감을 불어넣었습니다. 망설이는 순간 유탄에 맞아서 튕겨 나가면 로드 해야 하니까요. 거기에 3에서부터 도입된 장갑차를 이용한 병력 수송과 리더를 이용한 공동 행동을 가져와서 전략의 폭을 넓혔습니다. 쓰러질 때 발동하는 브레이브는... 저걸 일정 횟수 발동하는 도전 과제만 없었어도 괜찮았을텐데 말입니다.

 

 

2.

 노던 크로스 작전의 모티브는 아무래도 바르바로사 작전인 것 같은데 여기서부터 망조가 보이고 있습니다. 사실 그것을 제외하고라도 작전 자체가 엉망인데 제국이 연방의 반격 능력을 과소평가하고 적지로 지나치게 진격한 상황이라면 한 방향을 돌파한 후에 낫질해버리는 것이 훨씬 효율적이고 큰 피해를 줄 수 있습니다. 여기서 갑자기 적 수도를 치는 모 아니면 도작전을 할 필요가 전혀 없는 것이지요. 이 경우 제국은 적의 진격 속도를 지연시키는 것만으로도 상대를 보급 난에 빠뜨릴 수 있고, 작전이 실패하면 연방군이 한 번에 와해할 위험이 있습니다. 사실 그런 부분을 까다롭게 따지는 게임은 아니지만, 이상할 정도로 일본 게임에서는 전략 부분이 취약한 경우가 많습니다. 하여간 큰 대가를 치르면서 적의 요새 선을 돌파하는 데 성공하였지만, 보급이 지연된 상황에서 적국 한가운데에서 겨울의 추위를 맞이하게 되었습니다.

 

3.

 원래 여성 캐릭터는 기대할게 없는 시리즈였는데 이번에는 공을 많이 들였네요. 레일리도 레일리지만, 특히 카이(리나)가 정말 예쁘게 잘 만들었습니다. 전투 중에는 특유의 모자와 망토 때문에 잘 드러나지 않아서 가벼운 복장으로 쉬는 스토리에서만 볼 수 있지만요.

 

 

 

전장의 발큐리아 4(2018) - (3) 6장, 7장 그리고 두 번째 단장

1.  ‘노던 크로스’ 작전은 예상보다 일찍 찾아온 제국의 겨울에 의해서 좌초되었고, 6장과 7장에서 아군은 그 대가를 치르게 됩니다. 적국 한가운데서 제대로 보급이 되지 않는 상황인데 퇴각

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