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취미의 영역/혼자하는 게임

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Persona 4 Golden(4) - 이야기의 전환점, 8월 1. 세 번 연속으로 피해자를 구해내는데 성공한 후 방심하고 있던 특별수사대와 플레이어를 기다리는 것은 모로킨의 시체였습니다. 심야 텔레비전으로 피해자를 확인하고, 안개가 발생하기 전에 구출하는 것을 반복하면 적어도 살인 사건은 막을 수 있고 이 과정을 반복하면 언젠가는 범인의 꼬리를 잡거나, 범인이 더 이상 살인을 저지르는 것을 포기할 것이라 믿었기에 특별수사대도 플레이어도 점점 명랑해져가는 게임 분위기에서 느긋하게 청춘 라이프를 즐길 수 있었죠. 그렇기에 난데없는 세번째 피해자에 다들 뒷통수를 맞은 느낌이었을 것입니다. 더불어 저 피해자가 평판이 좋지 않은 선생이라는 것도 절묘합니다. 10대 청소년들 입장에서 가장 증오를 사기 쉬운 존재 중 하나가 바로 저런 악명 높은 교사인데 저렇게 죽어버리니 '정..
Persona 4 Golden(3) - 청춘 드라마, 그리고 6월,7월 1. 페르소나 시리즈는 대체적으로 청춘 드라마의 성향을 띄지만, 그 성향이 가장 강한 것이 이 페르소나4입니다. 페르소나 3도 특별과외활동부에 어른은 없었지만, 키리조 그룹이나 이사장과 같이 이러한 싸움을 할 수 있도록 뒷받침해주는 어른의 존재감도 무시할 수 없던 것에 반해서 페르소나 4에서 등장하는 어른들은 무능하거나 무력하여 주인공 일행에게 실질적인 도움을 주지 못합니다. 장단점이 있지만 그 결과 페르소나 4는 어른들이 배제된, 어른들과는 다른 '우리들'의 이야기가 됩니다. 게다가 등장인물들이 껴안고 있는 고민이 거창한 것이 아니라 평범한 청소년이 가질법한 고민의 연장선 상에 있는 경우가 많기에 페르소나 4는 '우리들'이 힘을 합쳐 '우리들'의 문제를 해결하는 청춘 드라마로서 확고한 정체성을 가지게 ..
Persona 4 Golden(2) - 게임의 주제, 그리고 5월 1. 게임이 무게감을 가지기 위해서 그 안에 나름대로의 메시지를 담고 있어야합니다. 순간순간 번뜩이는 재치와 예상치 못하게 이야기를 비트는 기교도 중요하지만, 결국 그 안에 묵직하게 중심을 잡아주는 메시지가 없다면, 작품이 가볍거나 심하면 공허해지기 마련입니다. Persona 3부터 시작되는, 여신 전생으로부터 독립한 Persona 시리즈를 관통하는 주제는 '인연' 입니다. 주인공은 단순히 던전을 돌면서 쉐도우를 쓰러뜨리면서 강해질 뿐 아니라 일상 생활에서 다양한 사람들과 인연을 맺으며, 그들과의 유대가 강해질수록 해당 속성을 가지는 페르소나를 생성할 때 경험치 보너스를 받습니다. 페르소나들이 레벨 업에 필요한 경험치가 높기에 후반으로 갈수록 이러한 커뮤니티 보너스를 받는 것이 게임 플레이의 핵심이 됩니..
Persona 4 Golden(1) - 게임 시작, 그리고 4월 제가 좋아하는 작품 중에서 계속 후속작이 나오는 시리즈는 현재 둘입니다. 하나가 SEGA의 '전장의 발큐리아' 시리즈이고, 또 하나가 ATLUS의 '페르소나' 시리즈입니다. 둘 다 턴제 RPG라는 큰 틀을 유지하면서도, 자기 나름대로의 테이스트를 가미해 낡았다는 느낌이 들지 않은 작품이죠. 이번에 하려고 하는 'Person4 Golden'은 'Persona 4'의 실질적인 완전판입니다. 이미 'Persona 4'를 PS2 버전으로 구매하여 엔딩까지 보았지만, 추가 컨텐츠의 양이 제법 많다고 해서 해볼 생각이었고 이번에 후배에게 VITA를 오랫동안 빌릴 수 있게 되어서 이번 기회에 엔딩을 보려고 합니다. 목표는 1회차에 모든 커뮤니티를 마스터하고, 독서왕에 1학기 중간을 제외한 모든 시험 전교 1등입니다...
대항해시대 4(1999) HOIST THE SAILS! 타이틀 화면에 뜨는 짧은 문장이지만 이 게임을 끝내고 나면 뭔가 가슴이 뜨거워지는 느낌입니다. 대항해시대 2에 이어서 두 번째로 한 대항해시대 시리즈 게임이자, 과학고등학교 시절 몰래 숨어서 한 추억이 있는 게임. 그리고 저에게 있어서 마지막 대항해시대 시리즈 게임이기도 합니다. 대항해시대 온라인도 잠시 손을 대 보았지만, 전 세계 동료들을 모아서 일곱 바다를 호령할 수 없는 대항해시대에서 새로운 매력을 찾아내는 것에 실패하였습니다. ...사실 당시 대항해시대 온라인은 플레이시간의 90%인 항해 동안 독서하는 게임이었던 것도 있습니다. 이번에 플레이하였던 캐릭터는 티알 와만 차스카였습니다. 고등학교 시절 플레이한 급우가 가장 어려운 캐릭터라고 한 기억이 있어서 고르긴 하였는..
문명 6와 파이락시스 게임즈 두 번째 확장팩 '몰려오는 폭풍'이 발매되서 그런지 요즘 문명 6 이야기가 많이 나오더군요. 카카오톡 방에서도 재미있는 게임이라고 추천하는 사람도 있습니다. 그런데 왠지 모르게 끌리지 않습니다. 전이라면 적어도 한 번은 플레이해 보았을텐데 말이죠. 문명 시리즈를 좋아했고, 문명 4와 문명 5는 풀 패키지로 구매했던 사람으로서 스스로도 신기합니다. 아마도 제가 생각하는 이상으로 파이락시스에 실망했던 것 같습니다. 첫 시작은 '비욘드 어스'였던 것 같습니다. 정신적 전작인 알파 센타우리와 전작인 문명 5와 비교할 수 밖에 없는 위치이긴 하지만 그걸 감안해도 이 게임만의 매력이 잘 느끼지지 않는 밍숭맹숭한 물건이 나왔습니다. 직관적인 문명5와 가시성 떨어지는 테크웹 시스템이 별로 궁합이 좋지 않았고, 팩션 특..
Darkest Dungeon(2016) 가장 어두움 난이도에서 기본 옵션 세팅으로 99주 내 게임 클리어, 모든 보스 킬, 모든 종류의 영웅 6레벨, 모든 선조 장신구 수집을 달성했습니다. 이걸로 게임 내에서 즐길만한 건 다 달성했다고 생각하고, 더 이상 플레이할 생각은 추호도 없습니다. 이미 후반부는 그래도 여기까지 왔는데 엔딩은 봐야겠다는 일념 하나로 플레이하였는걸요. 그래픽과 음악, 그리고 세계관이 잘 어우러져 나타내는 독특한 분위기는 확실히 훌륭하고, 가주의 나레이션은 게임 내내 감칠맛을 더하며, 독특한 패턴을 사용하는 보스전도 잘 만들었습니다. 스토리가 다소 예상하기 쉽다는 이야기도 있지만, 그 점이 플레이에 악영향을 주지는 않습니다. 특히 플레이하면서 가장 두들겨 패고 싶은 녀석이 최종 보스인데서 이미 스토리는 성공한 것이지요. 다..
Darkest Dungeon과 레드 훅 사람마다 생각이 다를 수 있겠지만, 저는 기본적으로 좋은 게임이란 접대 바둑 같은 것이어야 한다고 생각합니다. 마지막까지 긴장을 놓을 수 없게 만들고, 마지막에는 유저들에게 져주어야 합니다. 왜냐면 궁극적으로 유저들이 지갑을 여는 이유는 즐거운 경험을 하기 위해서이니까요. 한 때 다키스트 던전에서 화력을 집중해서 전열부터 녹이던게 베스트이던 시절이 있었습니다. 레드 훅의 대응은 몬스터가 죽으면 시체가 생성되서 후열이 앞으로 오지 못하도록 하였습니다. 이게 말이 안되는게 정상적인 게임이면 일부러 탱커부터 칠 이유가 없습니다. 후열 공격의 효율이 너무도 괴멸적이라 손해를 감수하고라도 전열을 두들기게 되는 것입니다. 상식이 있는 개발사라면 유저들이 자신의 의도대로 플레이하지 않는 것에 분노하는게 아니라 전열 ..